Jaký je rozdíl mezi sazbou klíštěte 64 a 128?

Ve společenství hráčů Counter-Strike: Global Offensive Po několik po sobě jdoucích let se na serverech Valve vyskytoval akutní problém s hodnotami klíštěte. Ti, kteří toto téma neznají, se zeptají: „Co je to tick tick? Proč tato věc tolik vzrušuje hráče?“

Tickrate je jednotka měření toho, jak často server přijímá klientská data a odešle je odpověď. Čím vyšší je, tím rychlejší je přenos informací z klienta na server a naopak. Tato hodnota se používá v jakékoli síťové hře, kde jsou zapojeny dedikované servery. Na PC serverech Battlefield V je tedy sazba tick 60 Hz, pro konzole - 30. V Battlegrounds PlayerUnknown na začátku roku 2018 to bylo přibližně 40 Hz s častým poklesem; v roce 2019 jsou nestabilní 60 Hz.

V Counter-Strike: Global Offensive je tento parametr výchozí 64 (jedná se o konvenční jednotku bez odkazu na hertz). Je to hodně? Dost, ale ne pro hru jako CS, kde hraje roli doslova každou milisekundu. CS je z hlediska střelby velmi dynamická. Je důležité zde zabít nepřítele tak rychle, jak je to možné, a k tomu přispívá vysoká míra klíštěte.

Tiket 64

Zeptejte se hráčů CS, zda se dostali do zápasu, když zemřeli pod nepřátelskou palbou a schovávali se za nerozbitným přístřeškem. Drtivá většina odpoví, že určitě měli takovou situaci. Jeho hlavním důvodem není ani ping, konkrétně viník tohoto článku.

Faktem je, že s klíštěm je zaznamenáno 64 zásahů ne tak rychle, jako při vyšších hodnotách (nemluvě o celkové hladkosti hry, kde často dochází k trhnutí pohybem objektů).

Téměř všichni členové komunity CS: GO souhlasí s tím, že serverový standard Valve škodí pouze hře. Jako hlavní argument se používá skutečnost, že na oficiálních soutěžích v této disciplíně je sazba tick vždy 128, zatímco běžní hráči by měli být spokojeni s hodnotou 64.

Tiket 128

Adekvátní registrace zásahů hráčů, hladký pohyb jsou hlavními věcmi, které si hráči všimnou při přechodu z rychlosti klíštěte 64 na 128. Ne bez důvodu je turnajový standard pro CS. Používá se také při hraní Faceit. To je důvod, proč pokročilí hráči preferují Faceit před běžným konkurenčním režimem..

Pro profesionální hráče je nutné poskytnout maximální herní komfort, aby byl tento proces co nejhladší. Navíc vyžaduje mnohem méně prostředků, než kdybyste museli dát všechny ostatní hráče do stejných podmínek.

Obsahování serverového hardwaru schopného zvládnout zatížení 128 klíšťat je velmi nákladné pro každou společnost, nejen pro Valve. Rozptyl takových serverů po celém světě je ještě dražší. Jen si představte, že budou současně zapnuti téměř 500 tisíc hráčů. Pro společnosti jako Valve je počet serverů důležitější než kvalita. Až bude zařízení levnější, bude možné hovořit o přechodu na nové standardy, ale zatím je nerentabilní.

Porovnání 64 a 128

Chcete-li porovnat herní zážitek, můžete hrát na již zmíněném Faceitu nebo použít herní konzoli a pomocí příkazů změnit 64 jednotek na vyhledávaný 128 a jít do zápasu s roboty.

První věc, která na vás čeká, je plynulý pohyb, pohotová správa a správná registrace zásahů. Pak si začnete všimnout, jak se střelba trochu usnadnila. Při střelbě se již cítíte sebejistěji, při stříkání nepřítele vás nenavštěvují myšlenky, že kulky letí kolem něj nebo skrz něj.

Totéž platí pro střelbu na vás. Nyní si můžete být jisti, že nezemřete jen skrývající se za zdí, protože všechny výstřely na vás již byly zaregistrovány.

Další zázračný rys vysokého tiketu lze vysvětlit neexistencí společného problému, s nímž se v CS: GO setkávalo také mnoho hráčů. Stává se, že hráč střílí na soupeře, vidí jeho krev, ale poté, co prohrál přestřelku, si všimne, že hra nezaregistroval jediný zásah a nezpůsobil nepříteli žádnou škodu. Skutečností je, že v době přestřelky byla data o požadavcích na server zpracována klientem, ale nikoli serverem. Rozhoduje, že hráč zmeškal a v důsledku toho nepřijde poškození soupeře.

Vychází, 128 tick tick slibuje nám pohodlný herní zážitek, a každá osoba mu dá přednost. Tento pohodlný zážitek je však možný pouze pro hráče s více či méně výkonným počítačem a internetem, takže synchronizace dat mezi ním a serverem je co nejrychlejší. Pokud CS: GO v počítači přichází s vrzáním a pomalý internet, nízké FPS a vlysy jsou běžné, pak zvýšení vaší tickrate pro vás rozhodně nebude fungovat.